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NI高校游戏大赛金奖:凭“卡农”式创意突围的解谜游戏

原标题:NI高校游戏大赛金奖:凭“卡农”式创意突围的解谜游戏

这是一场来自未来游戏制作人的创意作品发布会。

11月6日,由腾讯游戏学院主办,旨在“挖掘和培养高校游戏人才,孵化优质创意作品”的腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛(以下简称:NI高校游戏大赛)圆满落幕。

入围6强的团队在决赛现场进行终极路演展示后,角逐出了今年的冠亚季军:金奖/最佳创意设计奖/最佳人气奖——《Me and Myself》、银奖/最佳美术设计奖——《良渚》、银奖——《祖古》。

仅从本届NI高校游戏大赛评委及嘉宾阵容:各大高校的教授、腾讯游戏各大工作室及重要产品负责人等来看,便足以展示大赛的专业性、获奖作品的含金量、以及高校对游戏制作人才的重视。

那么,历时半年,从来自全球10多个国家的29所高校的1700余名学生中脱颖而出的那些年轻人,他们制作的那几款“艳压群芳”的作品,究竟优秀在哪里?又向我们呈现了哪些变化?

游戏创意,立意,美术表现的多重碰撞

翻开腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛的宣传手册第一页,包括获奖作品在内共16款游戏的名字便能映入眼帘。如果说,能被印在宣传册上供人欣赏,某种程度上就算是对作品创意性的肯定,那么,最终拔得头筹,就更是游戏创意、立意、美术多重碰撞下的最优产物。

  • 金奖:《Me and Myself》

本次夺得金奖的《Me and Myself》,是一款有关时间回溯的单人合作解谜游戏,灵感来源于卡农的动画,“将几段相同的旋律在时间点上逐次展开,又在具体时刻上相互配合,产品新的听觉效果。”而《Me and Myself》则是要通过玩家的多角色切换,从信息不对称中找到合作的平衡。

游戏中,玩家先后控制两名角色,通过现在的自己和过去的自己进行配合完成解谜。在玩家切换至另一名角色后,时间回到起点,之前控制的角色按照记录的动作行动。

游戏采用了碎片式叙事方式,通过移动游戏内的机关或物件等,触发一段对话。同时,还增加了多种游戏机制,如阻隔类机制:玩家控制的角色A会被一本书所阻挡,需要控制角色B将书推开,帮助A通过关卡。饼干机制:角色猜到饼干后会在两秒内掉落,需要两个角色同时跳过才能通关等。

  • 银奖:《良渚》

《良渚》是一款以良渚文明为背景的水墨画风解谜游戏,剧情采用了互动式电影体验。游戏中,玩家要使用漫画中的物象、文字、分镜框等元素进行交互与解谜,以改变结局走向、推动剧情发展。

《良渚》的创意是把漫画与游戏相结合,点击漫画中出现的物象、文物使之交互,查看简介并收集达成成就。比如,玩家拖动漫画中的对象,就能把树枝上的茶花拖动到杯子里,变成一杯花茶;旋转分镜框,这杯花茶就会整杯倾洒;再置换文字,刚刚的水杯就会变成一束花,并出现“茶花”两个字。通过这种方式,改变漫画中物体的性质。

  • 银奖:《祖古》

《祖古》是一款以体验性为核心,融合藏民风格、拥有完整自由的开放世界的第三人称无文字冒险游戏,通过藏族小勇士克服重重困难战胜赞魔的历程,具象化地再现了挑战与成长之路。

在设计上,《祖古》采用了三段式的难度曲线和游戏目标,以及与之匹配的情绪曲线和色彩设计。比如,玩家在通过教学关、普通关卡,最终在BOSS关获得胜利后,团队制造了情绪回落的低谷。色彩方面,则是随着关卡的递增,给予玩家橙色、黄绿色、深蓝色、金色、黑色的不同色彩体验。

同时,《祖古》在地图中增加了藏风元素的石头堆,玩家到此通过摇铃进行交互,便能激活玛尼堆,召唤出影子和风,风又会指引给玩家先人行动的轨迹方向,以及可捕获的小怪物的方位。

这届年轻人暗示了什么变化?

就像大赛的核心目标“挖掘和培养高校游戏人才,孵化优质创意作品”所传递出的信息那般,年轻人在社会的发展进步中总是被寄予更多的期望。在腾讯互娱代表刘刚看来,年轻人拥有更多新的观念,通过游戏文化元素包装后可以变成新的形态,这对以交互为主的游戏行业来说尤其重要。

当然,期望也是随着大环境的变好而递增的。“国内现在对于游戏引擎技术、渲染技术或者游戏逻辑、教本设计方面,都有非常强的积累”,包括网络的发达,各种教程、培训班等,年轻人学习相关技术变得愈加容易,能更好更快地提升自己的经验值。

但在游戏具体的玩法、或者比较科学的游戏设计上,不管高校年轻人或是整个游戏行业,都是属于“比较落后的。”且高校作品或者小团队作品,更多的以表达自己为主,立意的初衷并不以商业化为目标,“要么偏向很硬核的玩法,要么偏向非常独特的美术表现,大部分都已解谜类玩法为基本主轴。

由于解谜类对玩法设计要求不会过高,节奏上又便于玩家沉浸下来欣赏游戏的寓意和意境,因此是这些青年人最偏爱的类型。据笔者统计,在NI高校游戏大赛的宣传手册中,包括获奖作品在内共16款作品,解谜类多达7款。

不过,“多”并不代表解谜类游戏制作起来更简单,在刘刚看来,真正好的解谜游戏做起来是很有挑战的。比如,解谜游戏分很多类型,动作解谜、文字解谜、装置解谜,但是很难让玩家有广泛的认知。

玩法上来说,它需要把非常多的谜题元素拆解到制作人想表达的故事里,让玩家沉浸在这些情感元素或者文字线索、故事线索里面,然后把这些故事线索通过他的思考过程重新装配起来,这也是较难的一件事。

而本次大赛夺得金奖的解谜游戏《Me and Myself》,则更多的是赢在了游戏的实现完整度、立意、美术表现方面,“为游戏增加了心情和寻找自我的外壳。

金奖作品团队接受颁奖

《Me and Myself》是由一个5人团队制作的,其中有两位游戏美术专业的女生。若是将范围扩大参与决赛的全部团队,女生的比例就更多了——拿到银奖的《良渚》、《祖古》团队更是全员女生。

银奖作品团队:《祖古》

“女生可能会更偏感性化一些,更重视视觉的表达,而男生会更注重游戏玩法和技术实现方式”,刘刚说道,《良渚》团队对自身的定位是漫画家,但是也试图通过游戏的方式,表达一些她们通过漫画无法表达的东西,“女生在文学和艺术的传达方面,有先天优势。

但是,仅有文学和美术的传达还不够,最终真正把游戏变成产品,除了创意,还有对技术、游戏设计方法的理解,“把自己某个感悟,演变成一种能被其他玩家理解的、可体验、可交互的产品”,要有商品属性,有品质、以及区别于其他游戏的特质。

决赛当天,曾拿到过往届NI高校游戏大赛金奖的谢泽帆也来到了现场,据他透露,决赛的作品更多的是概念的展示,而正式版本是要放到市场上给大家玩的,要对完整度、细节以及品质有足够的打磨。比如动画调整、UI迭代、不同机型分辨率的调整、不同语言的文本适配等等。

《Me and Myself》团队的王凯,也认为他们现在的作品只算是一个DEMO,还剩下70%需要补足。他们在做游戏时更多的是玩法驱动,先把关卡设计、美术风格定下来后,再把故事与场景中的物件结合,但在解谜以及叙事连贯性上就比较薄弱,“大家看了这个会觉得玩法不错,但大概不会被我们的故事所吸引。

不过,幸运永远会照顾有准备的人。这些身怀创意的年轻人,除了在游戏制作过程中可以得到专业导师的帮助,拿到奖项的作品后续还能得到腾讯游戏的孵化扶持,而表现突出的选手更有机会获得来自腾讯的offer。

有自身创意基础,再加上腾讯的专业指导,我们和优秀创新产品的距离,或许只差一个“时间”。

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